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实际上在《荒野大镖客:救赎》里面,也并非是十赌九输。

在这方面上杨晨没有利用什么伪随机的机制,比如说什么玩家累计输几次就必赢一次。

而是直接采取了完全随机的机制,如果你的运气足够好,你能够一直赢下去。

如果你的运气差,你一把都赢不了。

因为是单人线下的游戏体验,再加上只要玩家不一心赌博啥都不干,这个小游戏的元素对于玩家的游戏体验实际上是并没有多大影响的。

至于后期的线上模式,那就是玩家们跟玩家间进行较量了,除去21点这种比较吃运气的游戏,如德州扑克这种更多的还是看玩家们自己对于局势的判断。

当然比起线下真人的德州扑克而言,显然在《荒野大镖客:救赎》里面的这种德州扑克还是更吃运气一些的,但至少比21点要更看技术一些。

不过这些元素只是作为《荒野大镖客:救赎》里面的调味剂,杨晨并没有在这上面太过于下功夫,因为杨晨并不希望这款游戏成为一款赌博式的游戏。

所以在游戏里面除了德州扑克、21点之外,也就还有几种比较知名的小游戏了。

这是《荒野大镖客:救赎》而不是一款赌博模拟器,也不是钓鱼模拟器,也不是打猎模拟器。

这些小游戏更多的是丰富这个广袤的西部世界,但却绝对不是主要的核心点,这一点杨晨一直是认识的非常清楚。

当然杨晨并不希望玩家们单纯的将《荒野大镖客:救赎》当成赌博模拟器,或者打猎模拟器。

但并不代表一定强制性的让玩家们离开这些小元素,或者干脆将其做的鸡肋。

实际上狩猎系统繁多的猎物,足以让玩家在这上面花费很长的时间;赌场小游戏从小镇到大城市,包括对其赌场的环境,还有气氛塑造,完全也是不同的。

不希望玩家们只注意到游戏的某个元素,并不代表一定要去削弱这个元素的可玩性。

就如同大多数的网游一样,某个道具或者职业出现了平衡性的问题。

游戏的策划通常最常做的事情就是直接一刀切,管你是不是其他机制什么,一刀把你从OP级的怪物砍到下水道无人问津的程度。

…………

《荒野大镖客:救赎》的玩法远远不仅仅只是这些,就如同之前说的一样。

以前我没得选,但现在我想做个好人。

玩家在游戏里面可以选择做一个为非作歹的恶人,同样也能够选择做一个好人。

坏事做绝,荣誉值降低到低谷,玩家们就会发现前往酒馆,或者其余公开的一些场合,里面的NPC会直接一哄而散。

而玩家们多做好事,有时则是会遇到拥有善意的NPC给予玩家一些帮助。

除此外在游戏里面还有很多生态化的系统,比如玩家们吃东西吃的太多,就会发现自己的体重开始慢慢的增加。

原本健壮的中年帅大叔亚瑟就会慢慢变成一个油腻的中年胖大叔。

同时玩家们还需要对自己的卫生进行一些清洁,比如偶尔去洗一次澡,否则长期不洗澡身上的味道会招来苍蝇,甚至NPC也会离你远远的。

当然这是无心主线,完全瞎比浪的玩家们得到的游戏体验。

而对于老老实实推进剧情的玩家们,他们又是另外一种游戏体验了。

…………

跟其他已经沉浸在《荒野大镖客:救赎》的西部世界里瞎比浪不可自拔的玩家相比。

约瑟夫一开始也是想着到处瞎比浪的,但在小浪了一段时间后,他还是进行着剧情的推进。

而随着剧情的深入,他现在已经完全沉浸在了游戏的剧情当中了。

对于历史上的西部情况,他并不了解,甚至可以说无知了,尽管他是一个德州人。

但在这足够出色的交互逻辑系统,再配合上本身就足够优秀的剧本设定,跟完美的开放世界打造下,他整个人还是沉浸到这西部世界的剧情中去了。

在这个19世界末已经几乎被完全开化的西部世界,传统但蛮荒的西部文化已经是日暮西山,光用言语来形容很难体验到那种感觉。

但当玩家们化身亚瑟置身于范德林德帮的时候却能够切身的感受到这种变化。

劫富济贫、敢作敢当、快意恩仇的生活方式,已经慢慢的要消失在西部世界了。

取而代之的是越来越强大的国家机器还有庞大的商业资本。

从游戏中的剧情能够得知,以前的范德林德帮在达奇的带领下,他们更像是想成为故事中的罗宾汉那样的侠盗。

劫富济贫。

但在已经逐渐被‘文明’取代了的西部世界里,帮派只能够越来越难以生活,达奇跟范德林德帮他们想要金盆洗手。

但在这之前他们却必须要有一样东西,那就是钱。

同时在营救马斯顿的那一幕雪山情节,玩家们也了解到了其中的变故。

为了谋求出路,他们不得不去抢劫,而在一次失败的抢劫任务中,达奇为了脱身绑架了一个女孩当做人质,最后却杀死了他。

这背弃了当初范德林德帮原本引以为傲的教条,而在剧情的推进中,相比于仅仅只是亚瑟从哈维尔口中得知这件事情相比,后面切实发生在他们所控制的亚瑟身上的事情,更让他们感觉到一件事情。

时代变了。

这不是那个想象中可以让牛仔们快意恩仇的西部世界了。

在时代变革中的人,没有绝对的好人、也没有十恶不赦的坏蛋。

亚瑟跟达奇可以制止,当时已经加入帮派有几个月的迈卡对赛迪的猥亵,并且救下了她。

但却在随后前往了城镇,为了金钱对付那些不得已而借了高利贷的穷人,并且用尽方法逼迫他们进行还钱。

每一个人都置身在一个具体而现实的处境当中,在他们的选择和为人背后,更多的是情不得已。

在这种情况下,玩家会觉得任何单纯的道德评判都会显得苍白无力,对他们每一个人的抉择和立场都感到纠结和理解,觉得他们每一个人都有血有肉的。

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