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伴随着时间的推进。

其余几家厂商的游戏也是在争先恐后的进行一个提前的预热。

至于原因的话,那自然是为了抢先在杨晨他们的新作之前上线。

毕竟从目前来看的话,杨晨这边就是公布了一张图,距离游戏上线应该还有挺长一段时间的。

而对于玩家的话,其讨论的程度也没有之前的那么激烈了。

毕竟一开始的话,杨晨放出了一张图,可以说是将大家的胃口都吊足了。

可关键是没有后续的一个内容啊。

………………

而这个时候,星云游戏内部的VR游戏体验室里面。

杨晨正带着一个VR沉浸式的头盔在那里进行着体验游戏的内容。

目前《死亡搁浅》深层次的一个内容,还没有进行开发。

主要还是进行游戏玩法机制上面的一个开发。

《死亡搁浅》最核心的地方,就是在于其连接的一个理念。

其余的一切都是为链接这个设定而服务的。

包括游戏里面虚爆的设定,发生虚爆之后,将会在游戏世界里面遗留下一个巨大的坑洞,同时一定时间都无法通过这个大坑。

这本来是一个十分有个性的设计,因为会给游戏带来很多的不确定性。

但同样这种设定是牵一发而动全身的。

所以梦境记忆中《死亡搁浅》中BT战斗的一个虚爆,仔细观察的话基本上就会发现,都会是一个固定的位置,相差不会很大。

同时在一段时间后,地形也会慢慢的恢复原来的样子,只不过很缓慢而已。

所以一般情况下,玩家都是会选择进行避开。

听上去很带劲,但实际上游戏里面的战斗内容十分的积累。

因为游戏中战斗部分被大大地弱化,玩家早已习惯在FPS游戏里射爆对手,在ACT游戏里享受连击带来的快感。

所以当玩家拿到一款3A大作时,往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,因为大部分玩家的潜意识里都很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款3A怎么样也不能缺少爽快的战斗。

甚至就算是在一些线性剧情类的游戏中,玩家大部分时间里都是操控主角在杀杀杀。

而《死亡搁浅》里面的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕玩家是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和BT,可以说整个游戏的战斗系统并未被赋予更多深度。

这显然是有意为之的一件事情。

在《死亡搁浅》中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。

所以这也是为什么《死亡搁浅》争议过大的一个原因。

而在游戏里面,《死亡搁浅》也是没有如同其他类型的游戏一样,引用A—B的一个机制。

所谓A—B无非就是一个赶路的过程,玩家在节点A接受了一个任务,目标就是到节点B处去完成它。

大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。

所以A—B这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。

诸如《荒野大镖客:救赎》和《GTA》会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。

而《死亡搁浅》则是把体验的重心完全放在了A—B的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。

就如同现在杨晨所体验到的一样。

在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。

随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。

随后杨晨控制着VR手柄上的按键,重新控制好一个平衡。

“有一点不够!表现力还差了一些。”

摘下VR头盔后,杨晨抿了抿嘴唇,轻轻摇了摇头。

在游戏里面,步行或者说赶路,就是游戏最核心的一个体验。

河流、山谷,玩家需要在游戏里面保持平衡,不好好选择路线都会让自己进退两难,每一步都需要经过慎重考虑到底这样走好不好,相比其它游戏把主角做成无论在何种地形都能奔放自如的超人类。

在《死亡搁浅》里的山姆只是一个不好好走路就会扑街的普通人。

简单来说,在游戏中,玩家大部分时间中情绪的酝酿与释放都被糅合进了这个过程中,会因为不慎撞上岩壁摔坏货物小小沮丧一番,也会在穿过一条湍急的河流后感到舒畅。

而这也是《死亡搁浅》里面最为核心的一个内容,从而引导出后面整体的一个内容,对于游戏的管理,进而与游戏的设定链接挂钩。

“还有更细致一些的内容没有实装,目前体验到的还不是完全的版本。”旁边的林佳一笑着说道。

杨晨轻轻点了点头。

随后林佳一有一些奇怪:“不过游戏战斗部分的内容不用做的更丰富一些么?”

“不了,主要的核心内容体验,全部是围绕在链接这一块的,高难度下增加米尔人与BT的一些战斗欲望就好了。”杨晨轻轻摇了摇头。

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