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对于张奕来说,投资才是他的老本行!

隋波给出的收购条件也很好:

1、这次收购,对方可以选择现金、股票,或者现金+股票的方式,都可以。

易趣的收购策略很灵活。

2、隋波的底线是,就算不能全部收购,投资占到40%以上大股东的地位,也可以。

就好像腾讯前世,收购拳头公司(Riot Games)一样。

如果一上来就全资收购,可能对方公司的创始人不太乐意……

毕竟,每一个创业者都不愿意轻易卖掉自己的公司。

那么,用迂回方式,循序渐进的一点点增持,

也是一个能够让创始人比较容易接受的办法!

这样宽松的收购条件,张奕要是还谈不下来……

那他在高盛多年投资的经验,还真是喂了狗了!

隋波把这件事交给张奕,就不再操心了。

这几家韩国游戏公司,又不是什么战略级的投资或者并购,只是为了拿到两个游戏的国内版权。

对易趣未来的长远发展,也没有太大的帮助。

还不值得隋波花费太多心思。

他更看重的,反而是易趣内部的自主研发游戏项目!

一般而言,研发一款游戏,大致分为三大环节:

策划(Game Designer)、美术(Game Arts)、程序(Game Engineer)

首先,游戏的策划对整个游戏研发,都起着至关重要的作用,

因为这会至始至终,贯穿着游戏产品的发展方向。

一个好的游戏策划,不仅需要设计完整的游戏剧情,

具体工作更是包罗万象:

从游戏的世界背景,种族的相互对立关系,各个种族中不同职业的角色各项属性的平衡性……

到场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等,都会涉及。

策划细分的话,包括主策划、数值、系统、文案、脚本、剧情等策划团队。

其次,游戏中所有的场景,道具,角色以及特效,都是美术设计的任务。

可以说美术设计的这个环节,在游戏开发中经历着大量的工作,任务量比重非常的大。

同时,用户体验也是最直观的……

美术设计中细分还包含了三种团队:

原画(Concept)、美工(Artser)、动画(Animation)。

第三则是程序,

游戏的程序设计师,通常的工作主要是配合着策划,对于游戏本身的关卡,角色升级各项装备,战斗中各种属性的参数平衡设计来进行编程。

同时,还需要对整个游戏的架构和系统进行设计。

程序细分则包括:引擎、客户端、服务端、数据库、工具、脚本、测试等团队。

因此,在游戏开发的过程中,

所有的环节都是有着相互之间紧密的配合与合作的。

他们没有哪一个是单独独立的Team,必须形成一个大的团队,来进行研发……

而这仅仅是开始。

一款游戏产品,前期的研发制作,只是它最初的一个阶段。

一个游戏,就像一个婴儿,经过了研发部门的人员十月怀胎,将它诞生出来之后,

它怎么成长,如何才能健康的长大?

这就是运营部门需要完成的工作。

运营里面包含了很多部分的内容,

通常玩家理解的如市场推广,游戏技术维护、客户服务等,只是运营的一个部分而已。

像服务器的架设和维护、带宽的提供、点卡的销售、渠道的拓展……

也都是运营部门的工作范畴。

而且,因为运营部门是直接面对用户和市场的部门,

从早期游戏立项阶段,

运营部门就可以从用户市场动态、市场走向,各个方面的定位,给研发团队的一些好的建议和意见。

然后等游戏上市后,

运营部门还要做用户的行为数据分析、游戏的营销与拓展、市场活动、产品信息的反馈与跟踪,竞争对手的评测报告……

这一系列工作,又可以给研发部门提供市场信息,进行游戏接下来的调整和版本更新。

所以,游戏的研发和运营两个部门,也是紧密配合,相辅相成的。

因此,易趣如果想开展游戏业务,

就必须从一开始,就在组织架构和团队上,进行充分的准备。

经过仔细思考后,

隋波再次对现有的公司集团架构,进行了一次调整。

他把游戏大厅业务,从校内网中剥离出来,并单独成立游戏事业部。

同时,许朝军转任游戏事业部总裁。

社交事业部总裁,则由易信公司总经理周杰兼任……

这样调整后,

首先,易趣的社交业务重新统一,形成了易信(EM)和校内打通的强联动!

其次,许朝军也承担起了,为公司开拓新业务的先锋大将重任。

在易趣公司,现在已经逐渐形成了一个很特别的传统:

那就是,一个高管调动的越多,越快,

越说明隋波对他的重视!

庞勇、黄海、周枫,莫不如此。

所以,许朝军对于这次的转岗,不但没有怨言,反而非常高兴。

他也是一个聪明人,

从隋波的布局的蛛丝马迹中,他也看出了,游戏业务将会是隋波接下来,非常重视的一个新业务!

许朝军也希望通过这次的机会,一举杀入集团高层,与曾经的室友周枫并列。

要知道,虽然从职级上看,周枫和他现在都是M9(事业部总裁、子公司总经理),

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